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Modo de Batalla y Dados
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Modo de Batalla y Dados
Sistema de Estatus
En Persona5 Fes existe un sistema de batalla, basado en rangos que simplifican el sistema numérico de los juegos reduciéndose a lo siguiente:
E- > E > E+> D- > D > D+ > C- > C > C+ > B- >B > B+ > A > A+ > S > EX
Siendo este el sistema para todos los rangos de Estatus de los personajes, separado de la siguiente manera:
Fuerza: [User y Persona]
-Fuerza: Mide la cantidad de dados que puede utilizar un personaje al atacar asi como el daño que causa un personaje al realizar un ataque ya sea de manera armada o a mano limpia dentro de un combate.El daño fijo por ataque simple no armados es de 1o Pt por dado, este tipo de daño puede llegar a aumentar si el personaje utiliza un arma.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango:
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
Agilidad: [User y Persona]
Mide la cantidad de dados que puede utilizar un personaje para esquivar los ataques enemigos de manera natural. Entre mas alto sea el parámetro la probabilidades de salir ileso en batalla son mas altas.
Al igual que la categoría anterior esta va en aumento por cada rango y entre mayor sea el rango mas fácilmente se puede esquivar/bloquear los ataques.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango:
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
HP: [Exclusivo User]
Determina la barra de salud del personaje. La resistencia del persona user estará definida por este parámetro.
Puede verse aumentado por el uso de habilidades defensivas propias de ciertos tipos accesorios u Armaduras, haciendo que el daño se vea reducido o mermado en su totalidad, sin embargo una vez los puntos llegan a 0 es K.O.
Estos Puntos se miden de la siguiente manera:
E-: 50
E: 100
E+: 150
D-: 200
D: 250
D+: 300
C-: 350
C: 400
C+: 450
B-: 500
B: 550
B+: 600
A: 700
A+: 750
S: 800
Ex: 999
SP: [Exclusivo User]
Determina la cantidad de estamina espiritual con la que cuenta un personaje para materializar y controlar a una persona. Entre mas alto sea el parámetro mas posibilidades de usar continuamente las magias de una persona estarán al alcance del invocador.
Al acabarse el spirit power (SP) el personaje no podrá desplegar ataques que requieran energía para ser ejecutados y deberá solo dedicarse a usar sus ataques físicos normales u ataques que dependan del HP.
Estos Puntos se miden de la siguiente manera:
E-: 50
E: 100
E+: 150
D-: 200
D: 250
D+: 300
C-: 350
C: 400
C+: 450
B-: 500
B: 550
B+: 600
A: 700
A+: 750
S: 800
Ex: 999
Magia: [Exclusivo Persona]
La cantidad de dados que puede utilizar una persona al realizar un ataque mágico es determinada por este parámetro, el daño base es 20 cuando se trata de Magia.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
Suerte: [Exclusivo Persona]
Este tipo de stat permite la alteración de los dados fallidos y reconvertirlos en éxitos. La cantidad de dados transformados varia dependiendo del nivel del stat.
Los fallos convertidos en éxitos se miden por nivel de esta manera:
E-: 1 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 6 turnos para usarse de nuevo]
E: 2 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 6 turnos para usarse de nuevo]
E+: 2 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 5 turnos para usarse de nuevo]
D-: 3 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 5 turnos para usarse de nuevo]
D: 3 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 4 turnos para usarse de nuevo]
D+: 4 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 4 turnos para usarse de nuevo]
C-: 4 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 3 turnos para usarse de nuevo]
C: 5 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 3 turnos para usarse de nuevo]
C+: 5 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B-: 6 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B: 7 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B+: 8 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
A: 10 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
A+: 11 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
S: 12 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 1 turno para usarse de nuevo]
Ex: 14 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 1 turno para usarse de nuevo]
El sistema de batalla como introdujo antes,es en base a dados teniendo 7 tipos de diferentes de dados (los cuales se aplican tanto a Personas como para los users), los que son los siguientes.
Dados de Fuerza:
Que representan los ataques o golpes que realiza nuestro personaje, estos se basan en el estatus Homónimo, y entre mayor sea el rango, mayor sera la cantidad de dados que se lancen del mismo, la cantidad de daño fue explicada antes y estos son anulados por los dados que son los siguientes a explicar.
Dados de Agilidad:
Estos dados de manera contraria a la anterior, representan el movimiento para esquivar u bloquear a la hora de recibir un golpe, pudiendo anular el daño recibido por el oponente, siendo de esta manera la defensa de parte del PJ, ahora estos dados anulan dados de ataque u magia, Ejemplo:
X lanza 10 dados de Fuerza, de los cuales 8 son exitosos, y a modo de defensa Y lanza 10 dados de agilidad de los cuales 8 son exitosos.
Al ser exitosos la misma cantidad de dados los 8 dados de velocidad anulan los 8 dados de fuerza, siendo explicado mas simple, que dado de agilidad anula 1 dado de fuerza del enemigo, aplicándose de misma manera que si salen menos dados de Velocidad que los de fuerza del enemigo, se recibe la diferencia de dados de fuerza como daño (ejemplo 10 dados de fuerza exitosos vs 7 de agilidad exitosos, el daño recibido es 3 dados de fuerza, lo que es igual a 45 u mas de daño respectivamente dependiendo )
Dados de Magia:
Estos dados representan el daño mágico producido por la persona u shadow siguiendo la misma lógica que los dados de fuerza y se aplican solo para los ataques especiales que sean producidos por las personas en especifico con la magia, se anulan de la misma manera que los dados de fuerza usando los dados de agilidad.
Dados de Bonus/Destino:
Estos dados representan habilidades especiales que requieran del factor suerte para que se produzcan exitosamente siendo dados con un 50/50 en probabilidad de falla y éxito.
Dados Ruleta:
Estos dados son especiales y se aplican una vez se ha ganado una batalla contra Moobs, dando extras una vez la batalla ha terminado teniendo 5 efectos especiales dependiendo de que dado haya salido.
A) Rey de oros:
Aumenta en un 50% la cantidad de dinero ganada en el combate.
B) 10 de bastos:
Aumenta en 25% el total de la experiencia ganada.
C) 5 de Copas:
Recupera un 50% del total del HP y SP a toda la party.
D) 3 de Espadas:
Otorga un Arma a la party que puede ser para cualquiera de los participantes.
E) Break Card:
La party no obtiene ningún beneficio extra.
Dados de daño critico:
Estos dados duplican el daño del dado lanzado (Magia o fuerza) haciendo que estos produzcan daño x2 apareciendo de manera aleatoria cuando se ataca, pudiendo ser esquivados únicamente si se esquivan todos los dados si no siempre harán daño
Ejemplo: 5 dados de fuerza u Magia exitosos de los cuales 3 son críticos vs 2 dados exitoso de agilidad, los dados esquivados seran los no- críticos y el daño sera el de los dados críticos.
Dados de Fallo:
Estos dados representan los dados que se fallaron, en cualquiera de los 6 tipos de dados, y que no forman parte del total de la defensa o ataque, es decir representan dados nulos, o fallas en la defensa o ataque del PJ.
Como escapar de la batalla [solo aplicable contra Moobs]
Se deben lanzar 4 dados de Bonus y al menos 2 ser exitosos para escapar de la batalla y obtendrá 0 exp.
All Out Attack
Este es un tipo de ataque especial que se suscita cuando el enemigo [Solo aplicable a Mobs y Boss] se encuentra en un estado alterado o es atacado con un elemento al cual sea débil dejándolo en estado de "Vulnerable" pudiendo atacar todos a la vez. Se sumaran los dados de todos los presentes y se partirán a la mitad, ataque es solo daño es decir no deben tirarse dados y el enemigo no puede esquivarlo, ni tampoco se puede fallar, se activa en el momento que el enemigo cambia de estado activandolo el próximo en atacar, por lo que es un ataque ficticio es decir el daño llega al enemigo sin necesidad de dados u de realizar una acción solo se debe indicar [All-Out-Attack].
ejemplo:
A usa Agi contra un boss débil al fuego, el enemigo quedara en estado de vulnerable y B, C y D podrán atacar normalmente + un ataque extra que es la suma de la mitad de los dados de todos (no se debe tirar dados) por lo que si A, B, C y D cada uno poseía 4 dados de fuerza (4*4 = 16/ 2 = 8) el enemigo recibirá el daño equivalente a 8 dados de manera directa sin necesidad de tirar dados y no puede ser bloqueado.
Requisito: que todos (en caso de ser muchos enemigos) u el (en caso de ser solo uno) enemigo/s estén en estado vulnerable para usar dicho ataque.
Al momento de hacer un Post, en zonas de roleo en la parte inferior de la pantalla aparece la leyenda "Lanzada de dados"
haciendo Click en el primer Rectángulo, se elige el dado a lanzar, y en el Cuadrado con el 1, se escribe la cantidad de dados a Lanzar (ejemplo 5), y para hacer otra lanzada junto a esa se debe apretar el símbolo "+", y se sigue la misma lógica, podemos hacer esto ultimo varias veces como ejemplo lanzar dos ataque (1 a cada enemigo) o Lanzar Tirada de ataque (dados de Fuerza) y tirada de defensa (dados de Agilidad) siendo esta ultima para detener el ataque del turno anterior del enemigo, por lo que con un poco de practica se hace un proceso muy sencillo y llevadero
Nota: cualquier duda existente que no pueda ser solucionada con esta Guía, manden PM a mi o a Hainner y responderemos a la brevedad para que sea mas sencillo su manejo en cuanto al modo de pelea.
E- > E > E+> D- > D > D+ > C- > C > C+ > B- >B > B+ > A > A+ > S > EX
Siendo este el sistema para todos los rangos de Estatus de los personajes, separado de la siguiente manera:
Fuerza: [User y Persona]
-Fuerza: Mide la cantidad de dados que puede utilizar un personaje al atacar asi como el daño que causa un personaje al realizar un ataque ya sea de manera armada o a mano limpia dentro de un combate.El daño fijo por ataque simple no armados es de 1o Pt por dado, este tipo de daño puede llegar a aumentar si el personaje utiliza un arma.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango:
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
Agilidad: [User y Persona]
Mide la cantidad de dados que puede utilizar un personaje para esquivar los ataques enemigos de manera natural. Entre mas alto sea el parámetro la probabilidades de salir ileso en batalla son mas altas.
Al igual que la categoría anterior esta va en aumento por cada rango y entre mayor sea el rango mas fácilmente se puede esquivar/bloquear los ataques.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango:
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
HP: [Exclusivo User]
Determina la barra de salud del personaje. La resistencia del persona user estará definida por este parámetro.
Puede verse aumentado por el uso de habilidades defensivas propias de ciertos tipos accesorios u Armaduras, haciendo que el daño se vea reducido o mermado en su totalidad, sin embargo una vez los puntos llegan a 0 es K.O.
Estos Puntos se miden de la siguiente manera:
E-: 50
E: 100
E+: 150
D-: 200
D: 250
D+: 300
C-: 350
C: 400
C+: 450
B-: 500
B: 550
B+: 600
A: 700
A+: 750
S: 800
Ex: 999
SP: [Exclusivo User]
Determina la cantidad de estamina espiritual con la que cuenta un personaje para materializar y controlar a una persona. Entre mas alto sea el parámetro mas posibilidades de usar continuamente las magias de una persona estarán al alcance del invocador.
Al acabarse el spirit power (SP) el personaje no podrá desplegar ataques que requieran energía para ser ejecutados y deberá solo dedicarse a usar sus ataques físicos normales u ataques que dependan del HP.
Estos Puntos se miden de la siguiente manera:
E-: 50
E: 100
E+: 150
D-: 200
D: 250
D+: 300
C-: 350
C: 400
C+: 450
B-: 500
B: 550
B+: 600
A: 700
A+: 750
S: 800
Ex: 999
Magia: [Exclusivo Persona]
La cantidad de dados que puede utilizar una persona al realizar un ataque mágico es determinada por este parámetro, el daño base es 20 cuando se trata de Magia.
La cantidad de dados aumenta entre mayor sea el rango de estatus siendo lo siguiente la cantidad de dados por rango
E-: 2 Dados
E: 3 Dados
E+: 4 Dados
D-: 5 Dados
D: 6 Dados
D+: 7 Dados
C-: 8 Dados
C: 9 Dados
C+: 10 Dados
B-: 11 Dados
B: 12 Dados
B+: 13 Dados
A: 15 Dados
A+: 16 Dados
S: 18 Dados
Ex: 20 Dados
Suerte: [Exclusivo Persona]
Este tipo de stat permite la alteración de los dados fallidos y reconvertirlos en éxitos. La cantidad de dados transformados varia dependiendo del nivel del stat.
Los fallos convertidos en éxitos se miden por nivel de esta manera:
E-: 1 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 6 turnos para usarse de nuevo]
E: 2 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 6 turnos para usarse de nuevo]
E+: 2 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 5 turnos para usarse de nuevo]
D-: 3 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 5 turnos para usarse de nuevo]
D: 3 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 4 turnos para usarse de nuevo]
D+: 4 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 4 turnos para usarse de nuevo]
C-: 4 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 3 turnos para usarse de nuevo]
C: 5 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 3 turnos para usarse de nuevo]
C+: 5 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B-: 6 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B: 7 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
B+: 8 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
A: 10 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
A+: 11 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 2 turnos para usarse de nuevo]
S: 12 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 1 turno para usarse de nuevo]
Ex: 14 Fallos convertido en éxito [se deben descansar 1 turno para usarse de nuevo]
Sistema de batalla
El sistema de batalla como introdujo antes,es en base a dados teniendo 7 tipos de diferentes de dados (los cuales se aplican tanto a Personas como para los users), los que son los siguientes.
Dados de Fuerza:
Que representan los ataques o golpes que realiza nuestro personaje, estos se basan en el estatus Homónimo, y entre mayor sea el rango, mayor sera la cantidad de dados que se lancen del mismo, la cantidad de daño fue explicada antes y estos son anulados por los dados que son los siguientes a explicar.
Dados de Agilidad:
Estos dados de manera contraria a la anterior, representan el movimiento para esquivar u bloquear a la hora de recibir un golpe, pudiendo anular el daño recibido por el oponente, siendo de esta manera la defensa de parte del PJ, ahora estos dados anulan dados de ataque u magia, Ejemplo:
X lanza 10 dados de Fuerza, de los cuales 8 son exitosos, y a modo de defensa Y lanza 10 dados de agilidad de los cuales 8 son exitosos.
Al ser exitosos la misma cantidad de dados los 8 dados de velocidad anulan los 8 dados de fuerza, siendo explicado mas simple, que dado de agilidad anula 1 dado de fuerza del enemigo, aplicándose de misma manera que si salen menos dados de Velocidad que los de fuerza del enemigo, se recibe la diferencia de dados de fuerza como daño (ejemplo 10 dados de fuerza exitosos vs 7 de agilidad exitosos, el daño recibido es 3 dados de fuerza, lo que es igual a 45 u mas de daño respectivamente dependiendo )
Dados de Magia:
Estos dados representan el daño mágico producido por la persona u shadow siguiendo la misma lógica que los dados de fuerza y se aplican solo para los ataques especiales que sean producidos por las personas en especifico con la magia, se anulan de la misma manera que los dados de fuerza usando los dados de agilidad.
Dados de Bonus/Destino:
Estos dados representan habilidades especiales que requieran del factor suerte para que se produzcan exitosamente siendo dados con un 50/50 en probabilidad de falla y éxito.
Dados Ruleta:
Estos dados son especiales y se aplican una vez se ha ganado una batalla contra Moobs, dando extras una vez la batalla ha terminado teniendo 5 efectos especiales dependiendo de que dado haya salido.
A) Rey de oros:
Aumenta en un 50% la cantidad de dinero ganada en el combate.
B) 10 de bastos:
Aumenta en 25% el total de la experiencia ganada.
C) 5 de Copas:
Recupera un 50% del total del HP y SP a toda la party.
D) 3 de Espadas:
Otorga un Arma a la party que puede ser para cualquiera de los participantes.
E) Break Card:
La party no obtiene ningún beneficio extra.
Dados de daño critico:
Estos dados duplican el daño del dado lanzado (Magia o fuerza) haciendo que estos produzcan daño x2 apareciendo de manera aleatoria cuando se ataca, pudiendo ser esquivados únicamente si se esquivan todos los dados si no siempre harán daño
Ejemplo: 5 dados de fuerza u Magia exitosos de los cuales 3 son críticos vs 2 dados exitoso de agilidad, los dados esquivados seran los no- críticos y el daño sera el de los dados críticos.
Dados de Fallo:
Estos dados representan los dados que se fallaron, en cualquiera de los 6 tipos de dados, y que no forman parte del total de la defensa o ataque, es decir representan dados nulos, o fallas en la defensa o ataque del PJ.
Como escapar de la batalla [solo aplicable contra Moobs]
Se deben lanzar 4 dados de Bonus y al menos 2 ser exitosos para escapar de la batalla y obtendrá 0 exp.
All Out Attack
Este es un tipo de ataque especial que se suscita cuando el enemigo [Solo aplicable a Mobs y Boss] se encuentra en un estado alterado o es atacado con un elemento al cual sea débil dejándolo en estado de "Vulnerable" pudiendo atacar todos a la vez. Se sumaran los dados de todos los presentes y se partirán a la mitad, ataque es solo daño es decir no deben tirarse dados y el enemigo no puede esquivarlo, ni tampoco se puede fallar, se activa en el momento que el enemigo cambia de estado activandolo el próximo en atacar, por lo que es un ataque ficticio es decir el daño llega al enemigo sin necesidad de dados u de realizar una acción solo se debe indicar [All-Out-Attack].
ejemplo:
A usa Agi contra un boss débil al fuego, el enemigo quedara en estado de vulnerable y B, C y D podrán atacar normalmente + un ataque extra que es la suma de la mitad de los dados de todos (no se debe tirar dados) por lo que si A, B, C y D cada uno poseía 4 dados de fuerza (4*4 = 16/ 2 = 8) el enemigo recibirá el daño equivalente a 8 dados de manera directa sin necesidad de tirar dados y no puede ser bloqueado.
Requisito: que todos (en caso de ser muchos enemigos) u el (en caso de ser solo uno) enemigo/s estén en estado vulnerable para usar dicho ataque.
Como Tirar dados
Al momento de hacer un Post, en zonas de roleo en la parte inferior de la pantalla aparece la leyenda "Lanzada de dados"
haciendo Click en el primer Rectángulo, se elige el dado a lanzar, y en el Cuadrado con el 1, se escribe la cantidad de dados a Lanzar (ejemplo 5), y para hacer otra lanzada junto a esa se debe apretar el símbolo "+", y se sigue la misma lógica, podemos hacer esto ultimo varias veces como ejemplo lanzar dos ataque (1 a cada enemigo) o Lanzar Tirada de ataque (dados de Fuerza) y tirada de defensa (dados de Agilidad) siendo esta ultima para detener el ataque del turno anterior del enemigo, por lo que con un poco de practica se hace un proceso muy sencillo y llevadero
Nota: cualquier duda existente que no pueda ser solucionada con esta Guía, manden PM a mi o a Hainner y responderemos a la brevedad para que sea mas sencillo su manejo en cuanto al modo de pelea.
Makoto Yuki- Mensajes : 91
Fecha de inscripción : 06/02/2015
Localización : Dormitorios de S.E.E.S
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